Как вести счет в игре в софтбол

Автор статьи:Иван Петров

Ведите счет игра в софтбол используя счетную карточку. Приобретите счетные листы или распечатайте их в Интернете и попробуйте провести пару игр, чтобы освоиться. Для начала запишите имена игроков. По ходу игры делайте пометки об успехах игроков и аутах. Есть много деталей, которыми нужно жонглировать, и аббревиатур, которые нужно выучить при подсчете очков в софтболе, но как только вы узнаете структуру, подсчет очков в софтболе станет второй натурой!

Шаги

Настройка вашей карточки подсчета очков

  1. шаг 1 используйте заранее напечатанные карточки для подсчета очков в софтболе, чтобы подсчитать очки в игре.
    Используйте заранее напечатанные карточки для подсчета очков в софтболе. Вы можете купить блокнот с карточками в спортивных магазинах или распечатать листы подсчета очков из интернета дома. Назначьте по 1 карточке на команду, одну для хозяев и другую для гостей.
    • Карточки для подсчета очков можно найти в Интернете, задав в Google запрос 'printable scoring cards'.
  2. шаг 2 напишите имена игроков' names in batting order.
    Напишите имена игроков в порядке очереди. Вы можете написать по одному имени в строке, начиная с 1-го бьющего. Заполните столбцы 'Бэттер' и 'Питчер'. Включите в оценочный лист и другую необходимую информацию: команду, судью и дату.
    • При желании вы можете сделать отдельный раздел внизу для игроков скамейки запасных.
  3. шаг 3 запишите каждого игрока' jersey number and abbreviated position.
    Запишите номер джерси каждого игрока и его сокращенную позицию. Обычно сначала указывается номер джерси, затем имя игрока, а потом номер его позиции. В софтболе каждой позиции присваивается номер, чтобы вести учет в карточке результатов. Есть и другие позиции, которые имеют алфавитные сокращения.
    • 1 = питчер, 2 = кэтчер, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шортстоп, 7 = левый полевой, 8 = центральный полевой и 9 = правый полевой.
    • Также есть еще 2 позиции игроков, которые можно сократить. Designated Hitter (DH) - это игрок, который бьет только за того, кто играет на поле. Пинч-хиттер (PR) - это игрок, который заменяет игрока в стартовом составе.
    • Если питчер бьет, вы можете включить его в состав. Если нет, то место питчера займет DH.

Отметка прогресса игроков

  1. шаг 1 отметьте мячи и страйки для каждого бьющего в обозначенных сетках.
    Отметьте мячи и страйки для каждого бэттера в обозначенных сетках. Когда кто-то выходит на биту, записывайте в карточку подсчета очков, какие мячи он отбил при каждой подаче. Запишите количество отбитых мячей в строке с 3 квадратами и количество страйков в строке с 2 квадратами.
    • Делайте отметки крестиками, галочками или черточками - как вам удобнее.
    • После каждой подачи судья будет выкрикивать команду и поднимать руки, чтобы показать счет, например 2 мяча и 2 страйка. При счете мячи всегда идут перед страйками.
  2. шаг 2 проведите линию к нужной базе после того, как игрок сделает пробежку.
    Проведите линию к нужной базе после того, как игрок совершил пробежку. Справа от имен игроков вы увидите небольшой ромб. Когда игрок достигнет базы, нарисуйте линию, соединяющую его с базой. Вы будете обходить ромб так же, как это делают игроки.
    • Вы можете делать это для нескольких игроков одновременно, в зависимости от того, кто на какой базе находится.
    • Например, если кто-то попадает на 1-ю базу, нарисуйте линию, соединяющую позицию дома с позицией 1-й базы. Если кто-то делает хоум-ран, то заполните весь ромб.
  3. шаг 3 включите аббревиатуры, чтобы дать более подробную информацию о каждой игре.
    Включите аббревиатуры, чтобы дать более подробную информацию о каждой игре. Помимо того, что вы нарисовали линии вокруг баз, добавьте аббревиатуры, чтобы подробно описать ход игрока. Игрок может сделать одиночный, двойной, тройной или хоум-ран. Они также могут заработать хождение, если питчер плохо бросает.
  4. шаг 4 написать
    Напишите '1B', если бэттер сделал одиночный удар. Сингл - это самый простой удар, при котором бэттер благополучно добегает до 1-й базы.
    • Нарисуйте линию от дома до 1-й базы на вашем алмазе и напишите '1B' рядом с ней.
  5. шаг 5 запись
    Запишите '2B', если бэттер сделал дабл. Дубль - это когда бэттер попадает на 2 базы за один ход без ошибок.
    • Проведите линию от дома до 1-й и до 2-й базы. Напишите '2B' рядом с линией.
  6. шаг 6 запишите
    Запишите '3B', если бэттер делает тройной бросок. Тройной - это когда игрок успешно добирается от дома до 3-й базы.
    • Проведите линию от домашней базы до 1-й, 2-й и 3-й. Затем напишите '3B' для 3-й базы.
  7. шаг 7 написать
    Напишите 'HR' и заштрихуйте весь ромб, если бэттер забил хоум-ран. Хоум-ран - это когда игрок успешно бьет по мячу достаточно далеко, чтобы пробежать от домашней базы до 1-й, 2-й, 3-й и обратно к домашней тарелке.
    • Обведите весь ромб, заштрихуйте его и напишите 'HR', чтобы обозначить хоум-ран.
  8. шаг 8 запись
    Запишите 'BB' для 'Base on Balls', если бэттер получил прогулку. Прогулка происходит, если питчер бросает 4 мяча, а бэттер не может отбить ни один из них. Бэттер может 'прогуляться' до 1-й базы, так как ему не удалось выполнить достойный бросок.
    • Проведите линию от дома до 1-й базы и напишите 'BB' для 'Base on Balls'.
  9. шаг 9 запишите, какие игроки были удалены другими игроками' position numbers.
    Запишите, кто из игроков выбыл из игры, по номерам позиций других игроков. Запишите номер позиции каждого игрока, который касался мяча, когда был сделан аут, используя аббревиатуры позиций 1-9.
    • 1 = питчер, 2 = кэтчер, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шортстоп, 7 = левое поле, 8 = центр поля и 9 = правое поле.
    • Если подача отбивается в левое поле, а затем игрок бросает мяч на 2-ю базу, чтобы заставить игрока выйти из игры, то будет написано '7-4', так как 7 означает левое поле, а 4 - 2-ю базу.

Сокращение аутов

  1. шаг 1 запишите
    Напишите 'K' на поле для бэттера, если игрок выбивает мяч. Бэттер выбывает из игры, взмахнув битой 3 раза и не попав по мячу. Теперь его ход закончен, и он не получает место на базе.
  2. шаг 2 отметьте, если игрок
    Отметьте, если игрок выбыл из игры, написав номер его позиции. Наземный аут' - это когда мяч падает на землю, а игрок противоположной команды бросает мяч, чтобы выбить игрока. Сократите это, указав номера позиций игроков соперника. Напишите общее количество аутов в иннинге в левом нижнем углу и обведите это число.
    • Например, если мяч попал к шортстопу, и он бросил мяч игроку на 1-й базе, чтобы вывести бэттера из игры, напишите '6-3' для номера позиции. Также напишите '2' в левом нижнем углу, так как это второй аут за иннинг.
  3. шаг 3 напишите букву
    Напишите букву 'F' и номер позиции другого игрока, чтобы отметить 'Fly Out'. Под 'флай-аутом' понимается мяч, пойманный в воздухе до того, как он ударится о землю. В этом случае бэттер автоматически выбывает из игры. Зафиксируйте это, написав номер позиции игрока, поймавшего мяч. В левом нижнем углу вы можете обвести количество игроков в ауте.
    • Если мяч поймал игрок правой позиции, напишите внизу 'F10', а затем '2'.
  4. шаг 4 укажите
    Обозначьте 'Жертвенный флай', написав 'SF' и номер позиции игрока. Жертвенный флай' происходит, когда летящий мяч пойман, а игроки, уже находящиеся на базе, перебегают на другую базу. Если бегун делает счет после того, как мяч пойман, напишите 'SF' рядом с именем бьющего. Укажите номер позиции того, кто поймал мяч.
    • Например, если бэттер отбил мяч, пойманный левым полевым игроком, и после этого другой бегун забил мяч, вы пометите этого бэттера как 'SF7'.
    • В левом нижнем углу вы можете обвести количество игроков, вышедших из игры.
  5. шаг 5 запись
    Запишите 'Unassisted Outs', написав 'U' и номер позиции игрока. 'Unassisted Outs' - это когда бэттер попадает мячом в кого-то на земле, и бэттер выходит из игры без участия других игроков, бросающих мяч. Для этого нужно написать номер позиции игрока соперника, а затем 'U'.
    • Допустим, бэттер отбил мяч 2-му бейсмену, и 2-й бейсмен поставил метку на бэттера. Вы можете отметить это как '4U'.
  6. шаг 6 отметить
    Отметьте 'Double Plays', записав 'DP' и номера позиций игроков. 'Двойные игры' происходят, если два игрока выходят в аут в одной игре. Это может произойти, только если в иннинге 0 или 1 аут. Иннинг закончится, когда будет сделан 3-й аут. Напишите 'DP' и позиции всех, кто участвовал в игре.
    • Например, бэттер отбивает мяч на шортстоп. Игрок на шортстопе бросает мяч на 2-ю базу, чтобы вывести из игры бегуна, который перебегает с 1-й базы на 2-ю. Затем 2-й бейсмен бросает мяч на 1-ю базу, чтобы выбить бэттера. Это будет записано как 'DP 6-4-2'.
  7. шаг 7 зачет triple play by writing tp and the players
    Запишите 'тройную игру', написав 'TP' и номера позиций игроков. Тройная игра' - это то же самое, что и 'Двойная игра', но с 3 аутами вместо 2. Если в одной игре выходят 3 человека, напишите 'TP', а затем номера позиций каждого игрока.
    • Например, 1-й аут может произойти, если бэттер бьет по мячу 2-му бейсмену, а 2-й бейсмен ловит мяч в воздухе. Бегуны на 1-й и 2-й базах начали бежать после того, как бэттер подбросил мяч в воздух. Чтобы выбить бегуна на 2-й базе, шорт-стоп ловит мяч у 2-го бейсмена, делая 2-й аут. Затем шорт-стоп бросает мяч 1-му бейсмену, чтобы вывести из игры бегуна, который должен был остаться на 1-й базе. Вы напишете это как 'TP F4-6-3'.
    • В левом нижнем углу напишите цифру 3 и обведите ее, так как это был 3-й аут.

Вопросы и ответы эксперта

Советы

  • В поле 'Статистика' вы также можете указать любую необходимую статистику. Этот раздел предназначен для любых уникальных атрибутов игры, например общего количества подач.