Как делать отметки в бейсбольном протоколе

Автор статьи:Иван Петров

Ведение счета во время бейсбольного матча - отличный способ не отвлекаться от игры и следить за всем происходящим. Это также полезный навык, если вы тренер, игрок или родитель ребенка в бейсбольной команде, так как он позволяет лучше отслеживать статистику, тенденции и результаты игроков вашей команды. Поначалу ведение счета может показаться очень неудобным и сложным, главным образом потому, что вам придется выучить множество аббревиатур. Но как только вы привыкнете к символам, вести счет будет проще простого, а еще это может быть очень весело!

Шаги

Понимание карточки для подсчета очков

  1. шаг 1 приобретите оптом или распечатайте онлайн карточки для подсчета очков.
    Приобретите оптом или распечатайте онлайн карточки для подсчета очков. Если вы собираетесь вести счет для команды вашего ребенка или друга, вам понадобится много карточек. Найдите дизайн, который выглядит чистым и понятным, и закажите их оптом в магазине спортивного инвентаря или в интернет-магазине. При желании вы можете распечатать кучу бесплатных шаблонов. Таким образом, вы всегда будете использовать один и тот же дизайн.
    • Не стоит беспокоиться о том, что разные листы будут кардинально отличаться друг от друга - бейсбольные табели универсальны с точки зрения информации, которая в них содержится, даже если дизайн немного отличается. Различия между разными листами довольно незначительны.
    • Если вы ведете счет на бейсбольном стадионе, чтобы насладиться игрой профессиональных игроков или игроков низших лиг, попросите карточку у администратора. Обычно они раздают их бесплатно или продают по дешевке.
  2. шаг 2 используйте официальный список, чтобы заполнить состав слева.
    Используйте официальный список, чтобы заполнить состав игроков слева. Вы используете одну карточку для каждого состава. В левой колонке с надписью 'Игрок' вы будете указывать состав игроков: первый бэттер вверху, девятый - внизу. Под каждой строкой есть дополнительная строка на случай, если игрок будет заменен в середине игры. Если вы не знаете имен игроков, можно использовать номера их футболок.
    • Если вы ведете счет в играх младшей лиги, где много замен, найдите карточку с 3 или 4 строками для каждого игрока.
    • На одном табеле вы отслеживаете игру только одной команды. Если вы хотите оценивать обе команды, используйте две отдельные карточки. Есть двусторонние карточки, чтобы вы могли вести учет обеих команд на одном листе.
    • Обычно слева от фамилии игрока есть колонка для его номера. Колонка 'Pos' справа - это сокращение от 'position', так что вы можете указать позицию игрока на поле.
    • Часто внизу есть дополнительная строка для десятого игрока на случай, если ваша команда использует пинч-хиттера или вы ошиблись в строке. Некоторые счетчики используют эту строку для заметок.
  3. шаг 3 определите столбцы иннингов в верхней части.
    Определите столбцы иннингов в верхней части. Посмотрите на строку над бубнами, которые напечатаны по всей странице. Вы увидите числа 1-9, перечисленные над каждой колонкой. Они обозначают общее количество иннингов в бейсбольной игре. Каждый раз, когда ваша команда будет выходить на поле в новом иннинге, вы будете переходить к следующему столбцу, чтобы указать, что это новый иннинг.
    • Вы работаете сверху вниз, чтобы указать, кто из игроков бьет. Вы работаете слева направо, чтобы указать, когда что происходит в игре. Это означает, что вы не будете использовать все графы в оценочном листе, если только у вашей команды нет 9 бьющих в каждом иннинге.
    • Если ваша команда бьет в разных составах, вычеркните иннинги в верхней части и перемаркируйте их. Обычно для этого есть 2-3 дополнительные колонки. Их также можно использовать для дополнительных иннингов, если в конце игры ничья.
    • Например, поле в левом верхнем углу обозначает первый бэттинг в первом иннинге. Графа в конце ряда будет обозначать первый бэттер в последнем иннинге игры.
  4. шаг 4 отслеживайте свою команду's pitchers at the bottom of the card.
    Отследите питчеров своей команды в нижней части карточки. В нижней части карточки есть несколько строк под названием 'питчеры' или 'питчер', где вы перечисляете имя каждого питчера вашей команды. В некоторых карточках есть два набора строк для питчеров. Это делается для того, чтобы вы могли отслеживать эффективность питчеров другой команды.

    Совет: отслеживание питчеров другой команды - хорошая идея, если вы тренер средней или младшей лиги, которая может встречаться с командой несколько раз в течение сезона. Вы можете обратиться к старому оценочному листу, чтобы узнать, не склонен ли питчер соперника выгуливать много игроков или подавать дикие подачи.

Заполнение информации до начала игры

  1. шаг 1 запишите общую информацию в верхней части до начала игры.
    Перед началом игры перечислите общую информацию в верхней части. Впишите свою команду, имя судьи, дату и команду соперника в общие поля вверху. Заполните поле, в котором укажите, где находится ваша команда - дома или в гостях.
    • Если команда играет дома, это значит, что она играет на своем обычном поле. Если на выезде, это значит, что они приехали играть на поле другой команды. Обычно считается, что команда, играющая дома, имеет небольшое преимущество в данном матче.
    • Заполните другие поля, например, время, поле или лигу, если хотите. Эта информация не всегда важна, но если в вашей лиге есть ограничения по времени, она может оказаться важной. Начните отсчет времени, как только будет подана первая подача.
  2. шаг 2 заполните данные о своей команде's batting lineup from top to bottom.
    Заполните состав игроков вашей команды сверху донизу. Если вы ведете счет для команды средней или младшей лиги, попросите у главного тренера копию состава перед началом игры. Напишите имя каждого игрока на верхней строке в своем ряду. Укажите его позицию и номер майки, если у вас есть доступ к этой информации. Если нет, вы можете заполнить ее по мере того, как ваша команда будет проводить первую ротацию у тарелки.
    • Не забудьте пропустить строчку (или две) для каждого игрока, чтобы в каждом ряду бейсбольных бриллиантов было по одному имени.
    • Когда игрока заменяют, напишите его имя, номер и позицию под игроком, которого он заменил, и проведите вертикальную линию между бейсбольными ромбами в том иннинге, в котором это произошло.
    • Если происходит смена питчера, проведите горизонтальную линию в ромбиках между последним ударом старого питчера и первым ударом нового питчера. Напишите имя нового питчера в следующей строке внизу в разделе 'питчер'.
  3. шаг 3 заполните любую дополнительную информацию на правой стороне оценочного листа.
    Заполните всю дополнительную информацию на правой стороне табеля. В некоторых оценочных листах на правой стороне страницы есть дополнительные строки или столбцы, в которых вы можете указать свое имя, температуру, направление солнца или другие факторы окружающей среды. В этой области также может быть раздел для заметок или наблюдений.

    Совет: Решите, где вы будете делать личные заметки, до начала игры. Вы же не хотите искать бумагу в разгар важной игры.

Отслеживание появлений на тарелке

  1. шаг 1 заполните пузырьки или квадратики в левом верхнем углу для каждого страйка или мяча.
    Заполните пузырьки или поля в левом верхнем углу для каждого страйка или мяча. Каждая подача отслеживается в отдельных ячейках в верхней части каждого ромба. Есть 5 ячеек, которые выстроены в два ряда, чтобы обозначить 3 мяча и 2 страйка. Во время атаки каждый раз, когда питчер соперника бросает страйк, затеняйте поле в ряду с 2 полями. Каждый раз, когда питчер бросает мяч, заштрихуйте поле в ряду с 3 полями.
    • Четвертой ячейки для мячей нет, потому что ат-битва закончится, если питчер выбросит 4 мяча. По этой же причине нет третьего поля для страйков.
    • Если питчер выбивает страйк-аут, напишите большую букву 'К' в центре ромба. Если бэттер не замахнулся и взял третий страйк 'глядя', напишите обратную K.
    • Если питчер бросил 4 мяча и провел бэттера, напишите BB. Если питчер отбил мяч, напишите HBP, чтобы указать, что мяч был отбит подачей.
  2. шаг 2 нарисуйте, куда попал мяч, изобразив его на алмазе.
    Нарисуйте, куда попал мяч, изобразив его на алмазе. Каждый раз, когда бьющий попадает по мячу и успешно достигает базы, вы можете нарисовать место и тип удара на алмазе. Для этого нарисуйте зазубренную линию для мяча с земли, петлеобразную - для поп-апа или флай-аута, а прямую - для удара с линии. Некоторые счетчики любят делать это, чтобы визуально представлять, куда бэттер попал по мячу.
    • Вы не обязаны это делать, если не хотите. Это совершенно необязательно, но информация очень полезна, если вы пытаетесь отследить склонности бьющего.
  3. шаг 3 отметьте каждую базу, которую достигает бегун, затемнив дорожку на алмазе.
    Отметьте каждую базу, которой достигает бегун, затемнив дорожку на алмазе. Чтобы показать, что бегун добрался до первой базы, затемните карандашом или ручкой линию на алмазе, идущую от домашней тарелки к первой базе. Затемняйте каждую отдельную базу, которую использует бегун, но не включайте базу, если его выкинули.
    • Например, если игрок бьет сингл, закрасьте линию от дома до первой базы. Если игрок успешно крадет вторую базу, закрасьте линию от первой до второй. Если игрока выкинули, когда он пытался добраться до домашней тарелки после сингла, оставьте последние две дорожки пустыми, так как он не достиг их успешно.
    • Некоторые счетчики указывают украденные базы не сплошной, а прерывистой линией. Вы можете написать SB, PO или CS над дорожкой базы; эти сокращения означают украденную базу, отбор или пойманную кражу.
  4. шаг 4 запишите результат ат-бэта в каждой клетке.
    Напишите результат ат-бэта в каждом квадрате. Вы можете написать результат в центре ромба или на свободном месте рядом с ним. Если они попали, напишите аббревиатуру базы, которую они достигли после контакта. Если они выбили мяч, заземлились или вылетели, перечислите всех игроков, которые касались мяча, и разделите их дефисами. Перед цифрами поставьте тип игры.
    • Сокращения для хитов - 1B, 2B, 3B и HR; эти сокращения означают одиночный, двойной, тройной и хоум-ран.
    • Сокращения для аутов - F, LO или GO; они означают flyout, line out или ground out. Некоторые счетчики также используют PO для обозначения поп-аута. DP означает двойную игру.
    • Например, если игрок подает мяч в левое поле, вы просто напишете F7 в ромбе (или рядом с ним), чтобы указать, что бэттер подал мяч в левое поле, а левый полевой игрок поймал его. Если первый бейсмен поймал мяч на земле и коснулся первой базы для выполнения аута, вы напишете GO3.
    • В более сложном варианте игры можно написать DP3-6-1. Это означает, что защита сделала дабл-плей, когда первый бейсмен поймал мяч и бросил его шорт-стопу. Питчер пошел прикрывать первую базу, а затем поймал бросок шортстопа, чтобы сделать последний аут.

    Сокращения позиций:

    1 - питчер

    2 - кэтчер

    3 - первый бейсмен

    4 - второй бейсмен

    5 - третий бейсмен

    6 - шортстоп

    7 - левый филдер

    8 - центральный филдер

    9 - правый полевой игрок

  5. шаг 5 заштрихуйте весь ромб, когда игрок забивает гол.
    Заштрихуйте весь ромб, когда игрок забивает гол. Если игрок забивает гол, заштрихуйте последнюю линию вдоль пути от третьей базы до дома. Затем заштрихуйте центр ромба, держа ручку или карандаш под углом. Заполните негативное пространство и укажите, что игрок забил, с помощью линий 'туда-сюда'.
    • Если вы делаете пометки к игре вне ромба, то можете полностью заштриховать ромб, чтобы он был темным. Если вы пишете пьесу в ромбе, сделайте его светлым, чтобы можно было прочитать оригинальную надпись.
  6. шаг 6 отметьте ошибки буквой e, чтобы показать, когда игрок облажался.
    Отметьте ошибки буквой E, чтобы показать, когда игрок облажался. Ошибками называются ошибки, которые совершает игрок, в результате чего соперник благополучно попадает на базу, когда в обычной ситуации он бы этого не сделал. Поставьте 'Е' рядом с игроком, из-за которого хиттер достиг следующей базы. Например, E7 означает, что левый полевой игрок либо уронил мяч, либо перебросил его через голову игрока.
    • Если ошибка произошла позже в последовательности игры, поставьте 'Е' рядом с игроком, допустившим ошибку. Например, 4-6-E3 означает, что второй бейсмен бросил мяч шорт-стопу. Затем шортстоп перебросил мяч первому бейсмену, который промахнулся или уронил мяч.
    • Вы не включаете тип удара при ошибке, потому что он не имеет значения; он не считается ударом для бэттера и не считается ударом для питчера. Это отдельная категория игры.
    • Вы сами решаете, кого винить в определенных играх с уникальными ошибками. Если шортстоп принимает мяч и бросает его в грязь перед первым бейсболистом, виноват ли первый бейсболист в том, что пропустил сложный бросок, или шортстоп виноват в том, что сделал плохой бросок? Это можно оценить как E6 или 6-E3 в зависимости от вашей оценки игры.
  7. шаг 7 используйте fc для обозначения филдера's choice.
    Используйте FC для обозначения выбора филдера. Выбор филдера - это любая игра, в которой бегун на базе благополучно достиг базы во время игры, когда другой бегун на базе был вызван в аут. Важно отмечать выбор полевого игрока, потому что он не засчитывается как попадание, но объясняет, как бегуны продвинулись вперед или достигли базы. Отметьте выбор полевого игрока символом FC.
    • Например, если бегун находится на первой базе, а игрок подает мяч с земли шорт-стопу, то выбор полевого игрока будет иметь место, если шорт-стоп отбросит бегуна на вторую базу, но бэттер благополучно достигнет первой базы. Аналогично, если шортстоп проигнорирует первого игрока и выкинет бьющего на первую базу, это также будет выбором полевого игрока.
    • Если игрок намеренно сделал буттинг или отбил летящий мяч, чтобы перевести бегущего на базу, это не считается выбором полевого игрока. Напишите SAC, чтобы указать, что игрок сделал жертвенный бросок или отбил мяч.
  8. шаг 8 отслеживайте информацию о питчере с помощью хештегов.
    Отслеживайте информацию о питчере с помощью хеш-меток. Если вы не используете противоположную сторону или вторую карточку, нет возможности отслеживать показатели питчера в каждом иннинге. Есть только столбцы и строки, в которых перечисляются общие показатели питчера. Чтобы было проще отслеживать игру питчера в каждом иннинге, большинство таблоидов используют маленькие вертикальные хэшмарки, чтобы отслеживать хиты, заработанные пробежки, страйк-ауты и прогулки.
    • Есть и другие столбцы, в которых указываются баллы, победы, сэйвы и количество поданных иннингов, но ключевая информация, которая нужна вам для анализа игры, - это количество пробежек, страйк-аутов и прогулок. По ним вы сможете судить об общей эффективности питчера.

Использование оценочного листа

  1. шаг 1 используйте оценочный лист, чтобы уделять внимание игре и получать от нее больше удовольствия.
    Используйте счетную карточку, чтобы уделять внимание игре и получать от нее больше удовольствия. Ведение счета заставляет вас обращать внимание на каждую подачу, удар и игру. Поскольку вам нужно записывать все, кроме фолов, ведение счета настроит вас на происходящее. Для многих болельщиков это делает игру более приятной, а заполнение карточки счета может принести не меньше удовольствия, чем просмотр игры.
    • Если вам просто нравится вести счет, не думайте, что вам придется хранить свою карточку после окончания игры.
    • Если вы любите вести счет, а ваш ребенок или друг играет в маленькой лиге, спросите у тренера, не хочет ли он получить доступ к вашим табелям. Тренер сможет использовать их, и это может освободить помощника тренера для других дел.
  2. шаг 2 добавьте восклицательный знак или звездочку, если хотите отметить отличные игры.
    Добавьте восклицательный знак или звездочку, если хотите отметить отличные игры. Если вы используете оценочный лист для отслеживания игры команды, которую вы тренируете, отметьте восклицательным знаком или звездочкой каждую игру, которая заслуживает дополнительного обсуждения или похвалы. Вы также можете использовать знаки для обозначения ошибок, над которыми нужно поработать на практике. Вы сможете легко просмотреть ход игры и вспомнить, какую именно игру нужно обсудить.
    • Это отличный способ отслеживать игровые мячи или награды MVP для ваших игроков.
  3. шаг 3 в конце игры соберите статистику по каждому бэттеру.
    В конце игры соберите статистику по каждому бэттеру. На большинстве табелей справа есть небольшие колонки, в которых можно указать количество одиночных, двойных, тройных бросков, шагов, хоумранов, страйкаутов и прогулок, совершенных игроком в течение игры. Храните карточки с результатами каждой игры, чтобы в конце сезона было удобно подсчитывать общую статистику.

    Совет: Это полезно, если вы тренер и у вас есть игроки, возвращающиеся на следующий сезон. Вы можете выяснить, кто выбил больше всего хоумранов, чтобы поставить его на четвертое место в составе, или кто был терпелив на площадке, чтобы поставить его на первое место. Используйте подобную информацию, чтобы составить состав на следующий сезон.

  4. шаг 4 используйте оценочные листы, чтобы выявить тенденции в поведении игроков с течением времени.
    Используйте оценочные листы, чтобы выявить тенденции в поведении игроков с течением времени. Оценочные листы также покажут вам, как игрок ведет себя со временем. Если он отбивает много мячей с земли, вы можете поработать с ним над тем, чтобы он подставлялся под мяч. Если он часто выбивает мяч, вы можете поработать с ним над определением хороших подач.
    • Если вы видите, что игрок часто выбирает филдера, поместите его в верхнюю или нижнюю часть состава. Выборы филдера могут легко превратиться в дабл-плей, поэтому не стоит ставить их в середину состава, где обычно много бегунов.
    • Если кто-то из игроков особенно хорош в буллитах или жертвенных флай-болах, ставьте его пятым или шестым. Так у них будет больше шансов привести бегунов в игру.

Вопросы и ответы сообщества

  • Вопрос
    Как записать ошибку?
    Заглавная буква 'E' - это символ ошибки. Например, если ошибку совершает второй бейсмен, вы напишете 'E-4'. Если ошибка связана именно с броском, вы напишете 'E' с маленьким надстрочным индексом 'T' в правом верхнем углу, как в математике, например 3². После этого следует дефис и номер, обозначающий игрока, допустившего ошибку при броске.
  • Вопрос
    Нужно ли делать дополнительную запись в протоколе, когда бегун попадает в ворота по выбору филдера?
    Выбор филдера отмечается записью 'FC'. Это можно использовать, чтобы показать, как бэттер благополучно достиг базы, а также как продвинулись другие бейсболисты.
  • Вопрос
    Как я должен отмечать балл?
    Балк обозначается заглавной буквой 'Б'. Он отображается на символе 'поля' того бегуна (бегунов), которого коснулся. Таким образом, если бегун переходит с первой позиции на вторую из-за балка, отметьте букву 'B' между первой и второй позициями на символе поля игрока.

Видео

Советы

  • Если вы отвечаете за ведение счета в команде и единственный человек, который будет просматривать карточки, не стесняйтесь отклоняться от этой системы. Если некоторые знаки или стенография сбивают с толку, меняйте их!